Вступление.
Уважаемые Дамы и Господа!
Вашему вниманию предлагается средневековая китайская игра Маджан.
Здесь, как и во многих азартных играх, успех зависит отчасти от удачи и, отчасти, от умения играть. Это сочетание
удачи и
силы символизируют следующие иероглифы.
Предисловие.
Полный комплект Маджана содержит 144 Кости. Все кости делятся на несколько групп:
Бамбуки: (4х9=36)
Символы: (4х9=36)
Доты: (4х9=36)
Драконы: (4х3=12)
Ветра: (4х4=16)
Картинки (Сезоны и Цветы): (1х8=8)
Заметим, что по традиции на Кости в "1 Бамбук" изображена Птичка. Поэтому следующие Кости означают одно и тоже:
По некоторым правилам игра происходит без Картинок.
Приведём список наиболее важных терминов с кратким описанием. Полный смысл некоторых из них будет раскрыт в дальнейшем.
Маджан / Mah-Jongg.
Название игры. Другие варианты термина: Маджонг, Мацзян и др.
Маджонг / Mah-Jongg.
Название выигрышной комбинации из 14-ти основных Костей. Другие варианты термина: Маджан, Ху.
Кость / Tile.
Игральная Кость. Другой вариант термина: Тайл.
Рука / Hand.
Кости одного из четырех игроков.
Бамбуки / Tiao.
Одна из мастей.
Символы / Wan.
Одна из мастей. Другой вариант термина: Характеры.
Доты / Tung.
Одна из мастей. Другой вариант термина: Точки.
Масти / Suits.
Бамбуки, Символы и Доты.
Драконы / Dragons.
Один из типов Костей. Бывают Красные, Зелёные и Белые.
Ветра / Winds.
Один из типов Костей. Бывают East, South, West и North.
Терминальные Кости / Terminals.
Единицы и Девятки Мастей.
Благородные Кости / Honours.
Ветра и Драконы.
Онёры / Oniors.
Терминальные и Благородные Кости.
Простые Кости / Simples.
Двойки-Восьмёрки Мастей.
Цветы / Flowers.
Пронумерованные Кости с изображением Цветов: 1=Слива, 2=Орхидея, 3=Хризантема, 4=Бамбук.
Сезоны / Seasons.
Пронумерованные Кости с изображением Сезонов: 1=Весна, 2=Лето, 3=Осень, 4=Зима. Другой вариант термина: Времена года.
Картинки / Pictures.
Общее название Цветов и Сезонов.
Чоу / Chow.
Комбинация из трёх костей одной масти с последовательными номерами. Другие варианты термина: Чао, Чи.
Панг / Pung.
Комбинация из трёх одинаковых Костей.
Конг / Kong.
Комбинация из четырёх одинаковых Костей. Во всех видах Маджана, кроме Спортивного, имеется 3 способа объявить Конг. 1. Взяв Кость со Стены к Закрытому Пангу (Закрытый Конг). 2. Взяв Кость со стола к Закрытому Пангу (Открытый Конг). 3. Взяв Кость со Стены к Открытому Пангу (Открытый Конг). В Спортивном Маджане отсутствует вариант 3.
Сет / Set.
Чоу, Панг или Конг. Другой вариант термина: Группа.
Понг / Pong.
Панг или Конг.
Гейм / Game.
Полный цикл игры, состоящий из четырех Кругов. Другие варианты термина: Партия, Полная Игра.
Круг / Round.
Промежуток игры, когда каждый побывал East'ом.
Кон / Deal.
Промежуток игры от постройки Стены до взятия Маджонга или Ничьи.
Господствующий или Преимущественный Ветер / Prevalent Wind.
Каждому Кругу ставится в соответствие свой Ветер, называемый Господствующим, в следующем порядке: East, South, West, North. Другой вариант термина: Ветер Раунда.
Свой Ветер или Ветер Места / Seat Wind.
Каждому игроку в каждом Коне ставится в соответствие Ветер: East, South, West, North.
Особая Пара / Pair Special.
Пара из Драконов, Своего или Господствующего Ветра.
Обычная Стена / Usual Wall.
Один из концов Стенки, с которого игроки берут Кости, получив ход.
Мёртвая Стена / Death Wall.
Другой конец Стенки с которого игроки берут за Картинки и Конги.
Открытый Сет.
Сет, который игрок обязан выставить перед собой в особый ряд, взяв к нему Кость со Стола.
Закрытый Сет.
Сет, который игрок составляет из Костей, не выставленных в особый ряд.
Харбинский тип выставления Сетов.
Открытые Сеты ставятся слево направо без особенностей.
Европейский тип выставления Сетов.
Открытые Сеты ставятся слево направо без особенностей, за исключением Закрытых Конгов у которых две Кости посерёдке открываются.
Спортивный тип выставления Сетов.
Открытые Сеты ставятся с перевёрнутыми костями, показывающими на игрока от которых они взяты.
Ограбление Открытого Конга.
Игрок имеет право ограбить Открытый Конг в момент его объявления другим игроком, взяв из него недостающую Кость для Маджонга.
Классический Расчёт (КЛ).
Расчёт с выигравшим проиводится так: три проигравших игрока платят победителю полную стоимость его Руки. Затем каждый из трёх проигравших рассчитывается с двумя остальными, при этом расчёт в каждой паре выглядит следующим образом: тот игрок, чья комбинация дешевле, выплачивает разницу в стоимости комбинаций игроку, чья комбинация дороже. При этом следует учитывать правило "East платит дважды", если таковое имеется в рассматриваемом Маджане.
Гонконгский Расчёт (ГК).
Расчёт с выигравшим производится на основе Гонконгской Фан-Лаак таблицы. Расчет между проигравшими не проиводится.
Спортивный Расчёт (СП).
1. Проигравшие должны заплатить выигрывшему по 8, так называемых, дополнительных очков. 2. Основные очки - это очки, подсчитанные на основе Фанов. 2.1. В случае выигрыша со Стены каждый игрок платит выигрывшему кроме дополнительных очков, основные. 2.2. В случае выигрыша взятием снесенной Кости игрок, снесший кость платит кроме дополнительных очков основные, остальные игроки - ничего, кроме дополнительных очков. В любом случае расчёт между проигравшими не производится. 3. В принципе, есть понятие Штрафных очков, полученных в процессе Кона, но в данной программе, которая сама следит за тем, чтобы не было нарушений, это понятие не используется.
Дискард.
Способ выбрасывания Костей перед собой, открытыми, по 6 в ряд и сами эти Кости.
Квадро.
Способ выбрасывания Костей, когда видны не более четырех последних.
Закрытый (способ выбрасывания Костей).
Способ выбрасывания Костей, когда видна только последняя Кость.
Открытый (способ выбрасывания Костей).
Способ выбрасывания Костей, когда видны все, но лежат не Дискардом.
Пенальти.
Система штрафов за выбрасывыание Кости, которую кто-то берет к Маджонгу. Штраф заключается в том, что виновный платит выигравшему полную сумму за всех игроков, а остальные расчёты не производятся. 1. Если игрок имеет 9 и более костей одной масти открытыми, а другой игрок выкинет кость этой масти, что позволит первому завершить Маджонг из чистой масти, то выбросивший кость платит штраф. Он не платит, если сам имеет кости только этой масти или является Просящей рукой. 2. Если игрок имеет 3 открытые группы Ветров, а другой игрок выкинет кость 4-го Ветра, что позволит первому выиграть, то выкинувший платит штраф. 3. Если игрок имеет 2 открытые группы Драконов, а другой игрок выкинет кость 3-го Дракона, что позволит первому выиграть, то выкинувший платит штраф. 4. Если игрок имеет 3 группы Единиц или Девяток открытыми, а другой игрок выкинет Единицу или Девятку, что позволит первому выиграть, то выкинувший платит штраф.
Просящая Рука.
Рука из 13-ти костей, в которой не хватает последней, чтобы получился Маджонг.
Правило Просящей Руки.
Когда игрок становится Просящей Рукой, он должен объявить это. Без объявления себя Просящей Рукой, игрок не имеет право взять Маджонг.
Победная Кость.
Последняя Кость, пришедшая со Стены или взятая со стола к Маджонгу.
Сам Купил или Выигрыш со Стены.
Ситуация, когда Победная кость взята со Стены.
Не сам Купил или Выигрыш со Стола.
Ситуация, когда Победная кость взята со Стола.
Открытая Рука или Маджонг.
В Спортивном Маджане: Рука, в которой было хотя бы одно объявление до взятия Маджонга. В остальных - если есть хотя бы одно объявление после взятия Маджонга. То есть во всех Маджанах, кроме Спортивного, если Маджонг взят со стола, то он считается Открытым, даже если до этого все Сеты были Закрытые.
Закрытая Рука или Маджонг.
В Спортивном Маджане: Рука, все Кости которой собраны со Стены до взятия Маджонга. Во всех остальных - Рука, все Сеты которой закрыты и Маджонг куплен со Стены.
Полностью закрытая Рука или Маджонг.
В Спортивном Маджане: Все кости собраны со Стены, включая Победную Кость. В остальных Маджанах термин не используется.
Ничья.
Ситуация, в которой Стенка закончилась, а Маджонг никто не взял. Другой вариант термина: Мёртвая Рука.
Особые Лимиты.
Особые редкие Маджаны, стоимость которых оговаривается отдельно.
Обычный Лимит.
Максимальная стоимость Маджонга, не являющимся Особым Лимитом.
Фаны.
Названия комбинаций в Гонконгском и Спортивном Маджанах, которые приносят очки.
Платить Лимит за 4 Сезона или 4 Цветка.
Правило, согласно которому любому из игроков, собравшему полный комплект Сезонов или Цветов, остальные немедленно выплачивают Обычный Лимит.
Платить Лимит за 5 или более Маджонгов подряд.
Правило, согласно которому, если игрок, взял Маджонг пять или большее число раз подряд, кроме стоимости Маджонга получает Обычный Лимит.
Банк.
Наличие Банка в игре означает наличие следующего правила. В начале каждого Кона каждый из игроков кладет в Банк по 100$. Банк разыгрывается один раз за Круг, то есть всего 4 раза за Гейм. Когда игрок, бывший в начале Круга North-ом, становится East-ом, начинается Кон, в котором взявший Маджонг забирает все содержимое Банка. После того, как Банк будет разыгран четвертый раз, он больше не пополняется, даже если Гейм не закончился. Данное правило игнорируется при сетевой игре, которая будет продолжаться всего Кон или Круг.
Чарльстон.
Правило, согласно которому игроки должны произвести обмен костями перед тем, как они начнут делать ходы.
Чавка.
Маджонг, используемый в Харбинских, Шанхайских и Орских правилах. Если Маджонг стоит 20$, то он называется Чавкой, и за него начисляют 100$. Это возможно в том случае, когда все Сеты - Чоу, Пара не Особоая, Картинки отсутствуют. Чавка может стоить более 100$, если по правилам разрешены удвоения Чавки.
Приведём список Особых Лимитов с описанием, но пока без указания их стоимости.
Небесный Маджонг.
East побеждает с раздачи. Другие варианты термина: Небесное Блаженство, Небесная Рука.
Земной Маджонг.
South, West или North выигрывает на первой выложенной East'ом Кости. Другие варианты термина: Земное Блаженство, Земная Рука.
13 Сирот.
В Руке присутствуют все 13 различных Онёров, причем один из них представлен двумя костями. Другие варианты термина: Суперонёрный, 13 Чудес Света.
Онёрный Маджонг.
Все Кости Маджонга - Онёры. Другой вариант термина - Все Терминальные и Благородные.
Масть.
Все кости одной масти. Другой вариант термина - Полное Изобилие.
Нищенский Маджонг.
Маджонг, стоимостью 22 очка в Харбинских, Шанхайских и Орских правилах. (В примере Панг - Открытый, Картинки и удвоения отсутствуют.)
Все Благородные.
Все Кости Маджонга - Благородные. Другой вариант термина - Свита Императора.
Все Терминальные.
Все Кости Маджонга - Терминальные. Другой вариант термина - Головы и Хвосты.
Три Великих Учёных.
Понги из всех Драконов и любое дополнение. Другой вариант термина - Три Больших Учёных.
Большие 4 Ветра.
Понги из всех четырёх Ветров и любое дополнение. Другой вариант термина - Четыре Наслаждения Вошли в Твою Дверь.
Четыре Конга.
В Руке присутствуют 4 Конга и любая Пара. Другой варианты термина - Четыре по Четыре, Все Конги.
Девять Врат.
До взятия Маджонга Рука должна была содержать кости 1, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 9, 9 в любой одной Масти, создавая девятистороннее ожидание костей 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 той же Масти. Другой вариант термина - Скрывающаяся Змея.
Все Зелёные.
Рука содержит только зелёные Кости: Кости Зелёных Драконов и Бамбуки 2, 3, 4, 6, 8. Похожие термины - Императорский Нефрит и Большой Зелёный Змей.
Найденное Сокровище.
Закрытая Панговая Масть.
Достать Луну со Дна Моря (Достать Луну).
Игрок берёт Маджонг на последней допустимой кости (15-я с конца Стены в Китайских Классических правилах), и это Единица Дотов.
Вырастить Виноград на Плоской Крыше (Вырастить Виноград).
Игрок берёт Маджонг на последней или предпоследней допустимой Кости (15-я или 16-я с конца Стены в Китайских Классических правилах), и это пятёрка Дотов.
Скрытое сокровище.
Четыре закрытых Панга и закрытая Пара.
Малые 4 ветра.
Понги трёх Ветров, Пара четвертого и любое дополнение.
Нефритовый Дракон.
Понги Бамбуков, Пара Бамбуков и Понг зелёного Дракона.
Рубиновый Дракон.
Понги Символов, Пара Символов и Понг красного Дракона.
Жемчужный Дракон.
Понги Дотов, Пара Дотов и Понг белого Дракона.
Для того, чтобы сыграть Гейм, нужно пройти четыре Круга, каждому из которых соответствует свой Господствующий Ветер: East, South, West, North.
Если Вы сыграли Гейм и Ваш результат оказался в десятке лучших, то Ваше имя заносится в таблицу лучших игроков.
Все игроки, не сыгравшие Гейм, расположены в предварительной таблице в порядке возрастания суммарного выигрыша.
Последний член клуба - кандидат на выбывание. Гейм делится на отдельные Коны.
Нельзя покидать игру, если Кон не сыгран до конца, в противном случае Вы исключаетесь из клуба.
В случае сетевой игры, можно сыграть как Гейм, так и лишь Круг или Кон. Но в любом случае у Вас уже не будет возможности отложить эту игру.
Правила игры.
Находясь в главном меню, Вы можете выбрать совокупность правил, по которым собираетесь играть: Харбинские правила (сокращённо Харбин или ХБ), Шанхайские (Шанхай, ШХ), Орские (Орск, ОР), Китайские Классические (КК), Европейские Классические (ЕК), Гонконгские (Гонконг, ГК), Гонконгские + (Гонконг+, ГК+) или Спортивные (Спорт, СП).
Исторически так сложилось, что не только в каждой стране, но и буквально в каждой компании в Маджан играли и играют по своим правилам, которые различаются между собой в той или иной степени.
Причём, как мы пришли к выводу, даже если набор правил называется одинаково, например "Китайские Классические", то всё равно, нет единой договорённости, какие именно правила понимать под этим названием.
Для каждого сайта, компании, игрока набор правил, называемых одинаково, может различаться различными нюансами, и не только.
Исключение составляет лишь Спортивный Маджан, который и был задуман как Маджан для проведения международных соревнований по единым стандартизированным правилам.
Однако и здесь не обошлось без недразумений: кроме всё же имеющихся "белых пятен" в Спортивных правилах, они чрезвычайно сложны, и порой без совета профессионала, не понятно как то или иное правило толковать.
Поэтому мы не претендуем на идеальное соблюдение всех правил, объединённых тем или иным названием.
Кроме того, мы позволили проигнорировать некоторые правила, которые посчитали совсем неудачными.
Укажем источники, на которых базировались запрограммированные правила.
- Харбинские правила были установлены автором в результате общения с бывшими эмигрантами, в основном Харбинцами, покинувшими Родину после революции 1917-го года и прожившими долгое время в Китае, до возвращения назад во времена "оттепели".
- Шанхайские правила были созданы автором на основе Харбинских. К коррекции Харбинских правил нас подтолкнула неудовлетворённость маленькими размерами Обычного Лимита и Особых Маджонгов. Так что Шанхайские правила отличаются от Харбинских лишь размером Обычного Лимита, стоимостью Особых Лимитов и небольшим числом других мелких правил. Шанхайские правила наиболее любимы автором.
- Орские правила, опять-таки, созданы автором на основе Шанхайских, с единственным отличием: наличием правила Чарльстон. Вообще говоря, это правило присуще Американскому Маджану. В целом Американский Маджан сильно отличается от Классического, многие даже считают его самостоятельной игрой, однако само правило Чарльстон нам показалось интересным и мы позволили себе включить его в один из Классических наборов правил.
- Китайские Классические правила, пожалуй, наиболее приближены к тем, с которых и началась пандемия Маджана и поэтому полностью оправдывают своё название. Источник: официальный сайт Российской Федерации Маджонга.
- Европейские Классические правила имеют много общего с Китайскими Классическими. Источник: игровой сервер Mahjongtime.
- Гонконгские правила. По мнению некоторых игроков - один из самых популярных Маджанов, имеющий достаточно сбалансированный метод подсчёта очков. Источник: игровой сервер Mahjongtime.
- В описании Гонконгских правил было сказано, что иногда накладывают ограничения на минимальную стоимость Маджонга. Поэтому мы сочли необходимым предоставить Вам и правила Гонконгские+, которые отличаются от обычных Гонконгских лишь ограничением на минимальную стоимость Маджонга в 2 Фана, что равносильно 4-м очкам.
- Спортивные правила были взяты из так называемой "Зелёной Книги", которую можно найти в pdf-формате на официальном сайте Российской Федерации Маджонга. Большое спасибо пользователям этого сайта за помощь в уточнении некоторых правил.
Заметим, что первый пять типов правил имеют много общего и различаются лишь непринципиальными нюансами, поэтому каждый из этих Маджанов можно в определённой степени называть Классическим.
При сетевой игре правила задаются Сервером.
Таблицы игроков и чемпионов различны для разных правил.
Классические правила игры.
Здесь приведены правила, используемые во всех Маджанах, от Харбинского до Спортивного. Условно назовём их классическими.
- В Маджан играют вчетвером.
- Игра начинается с того, что каждому игроку ставится в соответствие Свой Ветер - East, South, West или North в указанной последовательности против часовой стрелки. В данной версии программы при игре с компьютером в самом начале East-м является игрок, находящийся справа от Вас, South-м - игрок напротив, West-м - слева, Вы являетесь North-м. При сетевой игре East'ом является первый игрок, подключившийся к серверу.
- Гейм делится на 4 Круга, каждому Кругу соответствует Господствующий Ветер. В первом Круге таковым является East, далее Господствующий Ветер меняется в указанном ранее порядке.
- Строится Стенка из всех 144-х или 136-ти Костей, в зависимости от правил, и игроки по очереди берут из нее по 13 костей, один из игроков, East, берет 14 костей. Один конец Стенки называется Обычным, другой - Мёртвым.
- Картинки не могут образовывать Сетов. Заметим, что Драконы и Ветра могут образовывать лишь Панги или Конги.
- Если среди костей East-а оказались Картинки, то он выставляет их перед собой в отдельный ряд, называемый особым, и за каждую Картинку берет по одной кости с Мёртвой Стенки.
- Если сразу или после выставления Картинок в отдельный ряд, Кости East-а образуют Маджонг, то Кон на этом заканчивается. Такой Маджонг называется Небесным. Это самый редкий и самый дорогой вид Маджонга во всех правилах, за исключением Спортивных.
- В противном случае после того, как East взял кости за Картинки, это делают оставшиеся игроки последовательно против часовой стрелки. После этого начинается непосредственно сама игра.
- Очередность ходов в Маджан также против часовой стрелки.
- Первым ход делает East. Он кладет на игровой стол одну из своих ненужных Костей. Нельзя делать ходы Костями, выставленными в особый ряд.
- Затем оставшиеся игроки смотрят, получится ли готовый Сет или Маджонг, если выброшенную Кость добавить к имеющимся у них Костям. Если да, и игрок имеет желание, то он может взять Кость, которой был сделан последний ход, выставить открытой получившийся Сет в особый ряд и сделать ход. Кость к Чоу можно взять только от игрока, сидящего слева. Кости к Маджонгу, Конгу или Пангу можно брать от любого игрока. Таким образом, может оказаться, что некоторые из игроков пропустят ход. Может также оказаться, что одна и та же Кость подходит нескольким игрокам. Для этого случая предусмотрена приоритетность действий: наибольшим преимуществом обладает игрок, который берет кость к Маджонгу, затем - к Конгу или Пангу, и наименьшим - берущий кость к Чоу. Если одна и та же кость нужна нескольким игрокам для Маджонга, преимущество определяется очередностью.
- Заметим, что нельзя разбивать Сеты, выставленные в особый ряд. Можно лишь добавлять кость, взятую со Стенки, к Конгу, если уже был выставлен соответствующий Панг.
- Все комбинации, выставленные в особый ряд, которые получились в результате использования Кости с игрального стола, как уже было сказано, называются Открытыми. Открытые комбинации видны всем игрокам.
- Если выброшенная кость никому не подходит, то в порядке очередности следующий игрок берет кость с Обычной Стенки.
- Если им взята Картинка, он ставит ее в особый ряд (не показывая другим игрокам) и берет за нее Кость с Мёртвой Стенки.
- Если взятая со Стенки кость подходит к Конгу и если игрок желает объявить Конг, он выставляет его в особый ряд (открывая, если соответствующий Панг уже был открыт, и, не открывая, в противном случае) и берет за него одну кость с Мёртвой Стенки. Заметим, что необъявленный Конг таковым не считается.
- После этого игрок делает ход ненужной костью.
- Кон заканчивается тогда, когда кто-нибудь из игроков соберет Маджонг или закончится Стенка.
- По завершению Кона все игроки открывают кости, подсчитывается стоимость Маджонга, который был взят одним из игроков. При игре по некоторым правилам подсчитывается стоимость Рук и остальных игроков. Затем производится расчёт между игроками. Заметим, что если Кости игрока могут образовывать несколько различных комбинаций (например, три единицы, три двойки и три тройки Дотов можно толковать как три Панга, а можно как три Чоу), то во всех видах Маджанов программа сама выберет комбинацию с наибольшей стоимостью.
- После этого начинается новый Кон. По некоторым правилам, если в предыдущем Коне Маджонг взял East, то каждый игрок сохраняет Свой Ветер. В противном случае Ветра игроков сдвигаются против часовой стрелки. По завершению Кона Вы можете отложить игру. Но нельзя прерывать недоигранный Кон. После того, как East-ом становится игрок, который начинал текущий Круг в качестве East-а, Круг заканчивается и меняется Господствующий Ветер.
Замечание.
Необязательно смотреть на четыре одинаковые кости как на Конг, может быть, некоторые из них целесообразно "отщепить" и привязать к Чоу, как, например, в следующей ситуации:
Каждый игрок имеет некоторый набор костей.
Условно выбросим из них Картинки, которые выставлены в особый ряд и по одной косточке из каждого Конга.
Количество костей, которые останутся после этого, будет равно 13 или 14.
Назовем эти кости основными. Только один из игроков может иметь 14 основных костей, все остальные - 13.
Маджонг - это особый набор определенных комбинаций из 14-ти основных костей. Говорят, что 14 основных костей игрока составляют Маджан, если среди них есть четыре Сета и одна Пара, то есть две одинаковые кости (3x4+2=14). Например:
Кроме того, бывают особые виды Маджонгов, о которых будет рассказано далее.
Укажем особенности разных правил игры в Маджан в дополнение к классическим правилам.
Правило |
ХБ |
ШХ |
Орск |
КК |
ЕК |
ГК |
ГК+ |
Спорт |
Количество Костей в игре |
144 |
144 |
144 |
136 |
136 |
144 |
144 |
144 |
Расчёт |
КЛ |
КЛ |
КЛ |
КЛ |
КЛ |
ГК |
ГК |
СП |
Ничья, если в Стене осталось Костей |
0 |
0 |
0 |
14 |
0 |
0 |
0 |
0 |
East('у) платит(ят) дважды |
Да |
Да |
Да |
Да |
Да |
Нет |
Нет |
Нет |
East остаётся East'ом при взятии Маджонга или при Ничьей |
Да |
Да |
Да |
Да |
Нет |
Да |
Да |
Нет |
Способ сноса Костей |
Квадро |
Квадро |
Квадро |
Квадро |
Квадро |
Квадро |
Квадро |
Дискард |
Обычный Лимит |
500$ |
1000$ |
1000$ |
2000$ |
2000$ |
Нет |
Нет |
Нет |
Минимальная стоимость Маджонга |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
4$ |
8$ |
Чавка |
Да |
Да |
Да |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
Разрешить удвоения Чавки |
Нет |
Да |
Да |
- |
- |
- |
- |
- |
Платить Лимит за 4 Сезона или 4 Цветка |
Да |
Да |
Да |
- |
- |
Нет |
Нет |
Нет |
Платить Лимит за 5 или более Маджонгов подряд |
Да |
Да |
Да |
Нет |
Нет |
- |
- |
- |
Использовать Банк |
Нет |
Да |
Да |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
Чарльстон |
Нет |
Нет |
Да |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
Замечания.
- Ячейка "Нет" означает отсутствия какого-то правила в силу договорённости, ячейка "-" означает отсутствие правила в силу невозможности его использования в принципе.
- По правилам продолжительность полной игры - 1 Гейм. Однако, в случае сетевой игры, программа позволяет Вам сыграть либо Гейм, либо Круг, либо Кон по любым из предлагаемых правил.
Игнорирование некоторых правил в силу их нелогичности на взгляд автора.
- Правило Просящей Руки в КК. При использовании этого правила сразу возникает несколько затруднительных вопросов. 1. Какой смысл в нём? 2. Что делать, если игрок передумал быть Просящей Рукой, если понял, например, что ожидаемая Кость в принципе не сможет придти и надо менять стратегию игры? 3. Как наказывать игрока за неправильное объявление себя Просящей Рукой?
- Правило Пенальти в КК. Причины игнорирования: 1. Чрезвычайно редкое использование. 2. Не логично держать в страхе игрока перед выбрасыванием ненужной Кости. 3. Это правило ведёт к уменьшению вероятности взятия и так очень редких Маджонгов. 4. Чрезвычайно несправедливый Расчёт.
- Победная кость не встраивается в Руку в СП. Но это ненаглядно. Например, тогда сложно будет выяснить как распорядился игрок Победной Костью: взял ее к Паре, к Чоу или Пангу. А ведь возможны случаи, когда можно взять Кость к любой из этих комбинаций.
Временное игнорирование некоторых правил, которые, возможно, будут запрограммированы в следующих версиях.
- Пока отсутствует церемония начала игры, построения Стенки, её разбора и сдачи во всех типах Маджанов. Подробнее об этом будет сказано далее.
- Ограбление Открытого Конга. Во всех предлагаемых правилах данная программа не использует это правило. Однако в КК, ЕК, ГК, ГК+ и СП правилах оно есть.
- Выставление Открытого Сета. Во всех предлагаемых правилах данная программа использует Харбинский способ. Однако в ЕК следует использовать Европейский, в СП - Спортивный.
- Ограничение по времени в СП. Во всех предлагаемых правилах данная программа не использует каких-бы то ни было ограничений по времени. Однако в СП на ход даётся 10 секунд, на взятие со стола - 3 секунды, на весь Гейм в случае Турнира - 150 минут. Заметим, что в случае игры с компьютером такие ограничения не нужны, в случае сетевой - нужны, причём не только для СП. Однако и в этом случае мы попытаемся сделать ограничения по времени не так, как в правилах СП в силу их нелогичности.
Во всех предлагаемых правилах, кроме Спортивных, при оценке стоимости Маджонга, сначала смотрят, не является ли он Особым Лимитом.
(Здесь и далее вместо термина "очки" будем иногда использовать символ "$".)
Лимит |
ХБ |
ШХ |
Орск |
КК |
ЕК |
ГК |
ГК+ |
Небесный Маджонг |
1000$ |
5000$ |
5000$ |
7000$ |
7000$ |
64$ |
64$ |
Земной Маджонг |
500$ |
4500$ |
4500$ |
5000$ |
5000$ |
64$ |
64$ |
13 Сирот |
500$ |
4000$ |
4000$ |
5000$ |
5000$ |
64$ |
64$ |
Парный Маджонг |
500$ |
2500$ |
2500$ |
5000$ |
Нет |
16$ |
16$ |
Онёрный Маджонг |
500$ |
3000$ |
3000$ |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
Масть |
500$ |
2000$ |
2000$ |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
Нищенский Маджонг |
500$ |
1000$ |
1000$ |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
Все Благородные |
Нет |
Нет |
Нет |
5000$ |
5000$ |
64$ |
64$ |
Все Терминальные |
Нет |
Нет |
Нет |
5000$ |
5000$ |
64$ |
64$ |
Три Великих Учёных |
Нет |
Нет |
Нет |
5000$ |
5000$ |
64$ |
64$ |
Большие 4 Ветра |
Нет |
Нет |
Нет |
5000$ |
5000$ |
64$ |
64$ |
Четыре Конга |
Нет |
Нет |
Нет |
5000$ |
5000$ |
64$ |
64$ |
Девять Врат |
Нет |
Нет |
Нет |
5000$ |
5000$ |
64$ |
64$ |
Все Зелёные |
Нет |
Нет |
Нет |
5000$ |
5000$ |
Нет |
Нет |
Найденное Сокровище |
Нет |
Нет |
Нет |
5000$ |
Нет |
Нет |
Нет |
Достать Луну |
Нет |
Нет |
Нет |
5000$ |
Нет |
Нет |
Нет |
Вырастить Виноград |
Нет |
Нет |
Нет |
5000$ |
Нет |
Нет |
Нет |
Скрытое Сокровище |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
5000$ |
64$ |
64$ |
Малые 4 Ветра |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
5000$ |
64$ |
64$ |
Нефритовый Дракон |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
64$ |
64$ |
Рубиновый Дракон |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
64$ |
64$ |
Жемчужный Дракон |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
64$ |
64$ |
Замечания.
- Проанализировав данную таблицу, можно заметить, что в Харбинских правилах все Особые Лимиты, за исключением Небесного Маджонга стоят 500$, в Китайских Классических и Европейских Классических - 5000$, в Гонконгских и Гонконгских+ все Особые Лимиты, за исключением Парного Маджонга, стоят 64$. Кроме того, набор Особых Лимитов и их стоимость полностью совпадают в Шанхайских и Орских правилах, а также в Гонконгских и Гонконских+ правилах.
- Заметим также, что стоимость Особых Лимитов не оговаривается в Китайских Классических и Европейских Классических правилах. Стоимость этих Маджонгов, почти везде равна 5000$ в данной программе - допущение автора.
- В Китайских Классических правилах, вообще говоря, нет Особого Лимита "Парный Маджонг", однако есть Маджонг "Небесные Близнецы" - семь Пар Благородных Костей или семь Пар одной Масти; под Маджонгом "Три Великих Учёных" понимается Маджонг не просто содержащий три Понга Драконов, но и дополнение должно составлять Понг+Пара одной Масти и т.д. Однако, мы пришли к выводу, что не стоит разделять похожие виды Особых Лимитов, чтобы не усложнять и так весьма проблематичную ситуацию с огромным разнообразием правил.
- Парный Маджонг и 13 Сирот принципиально отличаются от остальных структурой комбинаций.
Подсчёт очков: кроме ГК, ГК+ и СП.
1. Правила подсчёта стоимости Сетов, Пары и Картинок как для игрока, взявшего Маджонг, так и для остальных игроков.
- Чао стоит 0$.
- Безонёрный Открытый Панг стоит 2$.
- Безонёрный Открытый Конг стоит 8$.
- Если Панг или Конг является Закрытым или Онёрным, то его стоимость удваивается. Так, например, Закрытый Онёрный Конг стоит 32$.
- Особая Пара стоит 2$. Любая другая - 0$. В счете участвует не более одной Особой Пары.
- Картинка стоит 4$.
Всё вышесказанное можно изобразить в виде следующей таблицы.
Сет, Пара, Картинка |
ХБ |
ШХ |
Орск |
КК |
ЕК |
Картинка |
4$ |
4$ |
4$ |
- |
- |
Особая Пара |
2$ |
2$ |
2$ |
2$ |
2$ |
Чао |
0$ |
0$ |
0$ |
0$ |
0$ |
Панг Открытый Безонёрный |
2$ |
2$ |
2$ |
2$ |
2$ |
Панг Открытый Онёрный |
4$ |
4$ |
4$ |
4$ |
4$ |
Конг Открытый Безонёрный |
8$ |
8$ |
8$ |
8$ |
8$ |
Конг Открытый Онёрный |
16$ |
16$ |
16$ |
16$ |
16$ |
Панг Закрытый Безонёрный |
4$ |
4$ |
4$ |
4$ |
4$ |
Панг Закрытый Онёрный |
8$ |
8$ |
8$ |
8$ |
8$ |
Конг Закрытый Безонёрный |
16$ |
16$ |
16$ |
16$ |
16$ |
Конг Закрытый Онёрный |
32$ |
32$ |
32$ |
32$ |
32$ |
2. Удвоения счёта игроков, не взявших Маджонг.
- Если собран Понг из Своего или Господствующего Ветра, то общий счет игрока удваивается. (Если собран Панг или Конг из Ветра, который является одновременно и Своим и Господствующим, то общий счет удваивается дважды.)
- Если собран Понг из Драконов, то общий счет игрока также удваивается.
- Если номер Картинки соответствует Своему или Господствующему Ветру, то общий счет игрока удваивается.
И вновь табличное представление правил.
Удвоения |
ХБ |
ШХ |
Орск |
КК |
ЕК |
Понг Драконов |
Да |
Да |
Да |
Да |
Да |
Понг Своего или Господствующего Ветра |
Да |
Да |
Да |
Да |
Да |
Номер Картинки соответствует номеру Своего или Господствующего Ветра |
Да |
Да |
Да |
- |
- |
Игнорирование некоторых правил в силу их нелогичности на взгляд автора.
- Заметим, в Китайских Классических правилах в случае проигрыша даются удвоения за наличие Масти, Полумасти, всех Онёрных Костей и всех Благородных. Однако, нам это кажется совсем нелогичным.
3. Дополнительные очки для взявшего Маджонг.
- Непосредственно за Маджан: 20$.
- Сам купил: 2$ в Китайских Классических правилах.
- Сам купил последнюю Кость: 2$ в Европейских Классических правилах.
- Закрытый Маджонг: 10$ в Европейских Классических правилах.
Таблица:
Правило |
ХБ |
ШХ |
Орск |
КК |
ЕК |
Маджонг |
20$ |
20$ |
20$ |
20$ |
20$ |
Сам Купил |
0$ |
0$ |
0$ |
2$ |
0$ |
Сам купил последнюю Кость |
0$ |
0$ |
0$ |
0$ |
2$ |
Закрытый |
0$ |
0$ |
0$ |
0$ |
10$ |
Игнорирование некоторых правил в силу их нелогичности на взгляд автора.
- В Китайских Классических и Европейских Классических правилах начисляется 2$ в том случае, если последняя Кость единстенно возможная. То есть 2$ начисляется, если Победная Кость пришла либо к Паре к одиночной Кости, либо к завершению Чоу в середине, либо к завершение Чоу, открытого только с одного конца (5X6, 12X, X89). Но не хочется загромождать правила сложным дополнением ради 2$.
4. Удвоения счёта игрока, взявшего Маджонг.
Общий счёт игрока удваивается в следующих случаях.
- Если собран Понг из Драконов.
- Если собран Понг из Своего или Господствующего Ветра. (Если собран Панг или Конг из Ветра, который является одновременно и Своим и Господствующим, то общий счет удваивается дважды.)
- Номер Картинки соответствует номеру Своего или Господствующего Ветра (кроме КК и ЕК).
- Если Маджонг не содержит ни одного Онёра (Безонёрный Маджонг).
- При ситуации "Сам купил" (кроме КК и ЕК).
- При ситуации "Сам купил с Мёртвой Стенки".
- Если Маджонг не содержит ни одного Чоу (Панговый Маджонг).
- Если Маджонг Закрытый (кроме КК).
- Если Маджонг содежит только одну Масть и Благородные Кости (Полумасть).
- Если собрана Масть в КК и ЕК даётся три удвоения, в ХБ, ШХ и ОРСК - это удвоение отсутствует.
- Если собран Онёрный Маджонг (кроме ХБ, ШХ и ОРСК).
- Если все Сеты - Чоу (кроме ХБ, ШХ и ОРСК).
- Если сам купил последнюю Кость (кроме ХБ, ШХ и ОРСК).
- Если выигрыш получен на последней выложенной Кости (только ЕК).
Таблица:
Удвоение |
ХБ |
ШХ |
Орск |
КК |
ЕК |
Понг из Драконов |
Да |
Да |
Да |
Да |
Да |
Понг из Своего или Господствующего Ветра |
Да |
Да |
Да |
Да |
Да |
Номер Картинки соответствует номеру Своего или Господствующего Ветра |
Да |
Да |
Да |
- |
- |
Безонёрный |
Да |
Да |
Да |
Нет |
Нет |
Сам купил |
Да |
Да |
Да |
Нет |
Нет |
Сам купил с Мёртвой Стенки |
Да |
Да |
Да |
Да |
Да |
Панговый |
Да |
Да |
Да |
Да |
Да |
Закрытый |
Да |
Да |
Да |
Нет |
Да |
Полумасть |
Да |
Да |
Да |
Да |
Да |
Масть |
Нет |
Нет |
Нет |
Да, 3 |
Да, 3 |
Онёрный |
Нет |
Нет |
Нет |
Да |
Да |
Все Чоу |
Нет |
Нет |
Нет |
Да |
Да |
Сам купил последнюю Кость |
Нет |
Нет |
Нет |
Да |
Да |
Выигрыш на последней выложенной Кости |
Нет |
Нет |
Нет |
Нет |
Да |
Игнорирование некоторых правил в силу их нелогичности на взгляд автора.
- В Китайских Классических правилах даётся три удвоения в том случае, если Маджонг содержит только Драконы и Ветра, однако тогда получается противоречие с Особым Лимитом "Все Благородные".
- В Китайских Классических правилах даётся удвоение за Два Понга и Пару Драконов (Три Малых Дракона), однако нам это кажется нелогичным, так как за каждый Понг Драконов и так даётся по одному удвоению.
Временное игнорирование некоторых правил, которые, возможно, будут запрограммированы в следующих версиях.
- Удвоение за Ограбление Открытого Конга в КК и ЕК.
- Удвоение за 4 Малых Ветра в КК.
Когда стоимость Маджонга или проигравшей Руки подсчитана, и она оказывается больше Обычного Лимита, то эта стоимость уменьшается до размера Обычного Лимита. В том случае, если выигравший игрок получил Особый или Обычный Лимит, расчёт между проигравшими игроками не производится.
Подсчёт очков в ГК и ГК+.
1. Таблица Фанов в ГК и ГК+.
В Гонконгских правилах и Гонконгских+ сначала подсчитывается, сколько Фанов набрала выигрывшая Рука на основе следующей таблицы.
№ |
Фан |
Кол-во |
1 |
Понг Драконов |
1 |
2 |
Понг Своего Ветра |
1 |
3 |
Понг Господствующего Ветра |
1 |
4 |
Цветок или Сезон Своего Ветра |
1 |
5 |
Все Цветы |
2 |
6 |
Все Сезоны |
2 |
7 |
Без Цветков и Сезонов |
1 |
8 |
Все Чоу |
1 |
9 |
Все Панги |
3 |
10 |
Полумасть |
3 |
11 |
Масть |
6 |
12 |
Сам купил |
1 |
13 |
Выигрыш на последней Кости |
1 |
14 |
Сам купил с Мёртвой Стенки |
1 |
Игнорирование некоторых правил в силу их нелогичности на взгляд автора.
- За Парный Маджонг по правилам даётся 4 Фана, однако это противоречит Особому Лимиту.
Временное игнорирование некоторых правил, которые, возможно, будут запрограммированы в следующих версиях.
- За Малые Три Ветра даётся 4 Фана.
- За Ограбление Открытого Конга - 1 Фан.
2. Фан-Лаак таблица в ГК и ГК+.
После того, как было подсчитано общее количество Фанов, считают выигрышные очки согласно следующей, так называемой Гонконгской Фан-Лаак таблицы.
Затем, в случае выигрыша со стола, игрок, выбросивший Победную Кость, платит двойную стоимоть очков победителю, остальные - одинарную.
В случае выигрыша со Стены все игроки платят двойную стоимость очков.
Расчёт между проигравшими не производится.
Точно также производится расчёт и в случае взятия выигравшим Особого Лимита.
В правилах ГК+ считается, что игрок собрал Маджонг, если его стоимость составляет не менее 2-х Фанов или 4-х очков.
Фаны |
Очки |
Со стола |
Со Стены |
0 |
1 |
1+1+2=4 |
- |
1 |
2 |
2+2+4=8 |
4+4+4=12 |
2 |
4 |
4+4+8=16 |
8+8+8=24 |
3 |
8 |
8+8+16=32 |
16+16+16=48 |
4,5,6 |
16 |
16+16+32=64 |
32+32+32=96 |
7,8,9 |
32 |
32+32+64=128 |
64+64+64=192 |
10+ |
64 |
64+64+128=256 |
128+128+128=384 |
Подсчёт очков в Спортивном Маджане.
1. Таблица Фанов.
Сначала следует определить какие Фаны имеются в выигравшей Руке согласно ниже указанной таблице.
Всего в Спортивном Маджане существует 81 Фан за которые присуждаются очки.
Они делятся на 9 категорий: основанные на Благородных Костях, основанные на Чоу, основанные на Пангах, основанные на семи Парах, основанные на Масти, основанные на Терминальных Костях, основанные на переплетённых Костях, основанные на типах ожидания, а также специальные Руки.
Количество очков зависит от уровня сложности элемента.
Существуют 12 уровней: 88, 64, 48, 32, 24, 16, 12, 8, 6, 4, 2 и 1 очко.
Победная Рука может содержать более одного Фана, за которые присуждаются очки.
№ |
Очки |
Название Фана |
Описание Фана |
1 |
88 |
Большие Четыре Ветра |
Понги из Костей всех четырёх Ветров. |
2 |
88 |
Большие Три Дракона |
Понги из Костей всех трёх Драконов. |
3 |
88 |
Все Зелёные |
Рука, в которой все Кости "зелёные": 2, 3, 4, 6, 8 Бамбуков и Зелёный Дракон. |
4 |
88 |
Девять Врат |
Рука содержит Кости 1, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 9, 9 в любой одной Масти, создавая девятистороннее ожидание Костей 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. |
5 |
88 |
Четыре Конга |
Любая Рука, включающая четыре Конга, они могут быть как Закрытыми, так и Открытыми. |
6 |
88 |
Семь Смещёных Пар |
Рука, составленная из семи Пар одной нумерованной Масти, где каждая следующая Пара смещена на один номер вверх от предыдущей. |
7 |
88 |
Тринадцать Сирот |
Рука, составленная из одиночных Костей любых двенадцати из чисел 1, 9 и Благородных, а также Пары к тринадцатой. |
8 |
64 |
Все Терминальные |
Рука составлена только из Терминальных Костей. |
9 |
64 |
Малые Четыре Ветра |
Рука, включающая три Понга Ветров и одну Пару четвертого Ветра. |
10 |
64 |
Малые Три Дракона |
Рука, включающая два Понга Драконов и одну Пару третьего Дракона. |
11 |
64 |
Все Благородные |
Рука составлена только из Благородных Костей. |
12 |
64 |
Четыре закрытых Панга |
Рука, включающая четыре закрытых Понга. |
13 |
64 |
Чистые Терминальные Чоу |
Рука, состоящая из двух пар верхних и нижних Терминальных Чоу в одной Масти и Пару пятёрок той же Масти. |
14 |
48 |
Четверное Чоу |
Четыре Чоу одной и той же последовательности в одной Масти. |
15 |
48 |
Четыре Чистых Смещённых Панга |
Четыре Понга одной Масти, каждый следующий смещён на один номер вверх от предыдущего. |
16 |
32 |
Четыре Чистых Смещённых Чоу |
Четыре Чоу одной Масти, каждое следующее смещено на 1 или 2 номера вверх от предыдущего, но без комбинации этих смещений. |
17 |
32 |
Три Конга |
Рука, содержащая три Конга. |
18 |
32 |
Все Терминальные и Благородные |
Рука составлена только из Терминальных и Благородных Костей. |
19 |
24 |
Семь Пар |
Рука составлена из семи Пар. |
20 |
24 |
Большие Благородные и Переплетённые Кости. |
Рука составлена из семи одиночных Благородных и семи одиночных Нумерованных Костей, принадлежащих разным последовательностям: 1-4-7, 2-5-8 и 3-6-9. |
21 |
24 |
Все Чётные Панги |
Рука, составленная из Понгов нумерованных Костей 2, 4, 6, 8 и Пары таких же Костей. |
22 |
24 |
Полное Изобилие |
Рука, составленная полностью из Костей одной Масти (Масть). |
23 |
24 |
Чистое Тройное Чоу |
Три Чоу одной нумерной последовательности в одной Масти. |
24 |
24 |
Чистые Смещённые Панги |
Три Понга одной Масти, каждый следующий смещён на один номер вверх от предыдущего. |
25 |
24 |
Верхние Кости |
Рука, полностью состоящая из нумерованных Костей 7, 8 и 9. |
26 |
24 |
Средние Кости |
Рука, полностью состоящая из нумерованных Костей 4, 5 и 6. |
27 |
24 |
Нижние Кости |
Рука, полностью состоящая из нумерованных костей 1, 2 и 3. |
28 |
16 |
Чистый Ряд |
Рука, содержащая по одной Кости всех Костей одной Масти - от 1 до 9, составляющих три последовательных Чоу. |
29 |
16 |
Три Масти и Терминальные Чоу |
Рука, состоящая из Костей 1-2-3 и 7-8-9 одной Масти (Два Терминальных Чоу), Костей 1-2-3 и 7-8-9 другой Масти и Пары пятёрок третьей Масти. |
30 |
16 |
Чистые Смещённые Чоу |
Три Чоу одной Масти, каждое следующее смещено на 1 или 2 номера вверх от предыдущего, но без комбинации этих смещений. |
31 |
16 |
Все Пятёрки |
Рука, в которой каждая комбинация, включая Пару, содержит нумерованную Кость 5. |
32 |
16 |
Тройной Панг |
Три Понга из Костей одного номера каждой Масти. |
33 |
16 |
Три Закрытых Панга |
Три Закрытых Понга. |
34 |
12 |
Малые Благородные и Переплетённые Кости |
Рука составлена из одиночных Благородных и одиночных нумерованных Костей, принадлежащих разным последовательностям: 1-4-7, 2-5-8 и 3-6-9. Кости каждой из трёх Мастей должны принадлежать разным последовательностям. |
35 |
12 |
Переплетённый Ряд |
Особый ряд, составленный не из обычных Чоу, а из трёх различных последовательностей: 1-4-7, 2-5-8, 3-6-9. |
36 |
12 |
Четыре Верхних |
Рука, составленная из нумерованных Костей от 6 до 9. |
37 |
12 |
Четыре Нижних |
Рука, составленная из нумерованных Костей от 1 до 4. |
38 |
12 |
Большие Три Ветра |
Рука, включающая три Понга Ветров. |
39 |
8 |
Смешанный Ряд |
Ряд, т.е. Кости от 1 до 9, составленный из Чоу всех трёх Мастей. |
40 |
8 |
Симметричные Кости |
Рука, полностью собранная из вертикально симметричных Костей, т.е. когда изображения на Костях выглядят одинаково, если их повернуть на 180 градусов. Это Кости: 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 Дот, 2, 4, 5, 6, 8, 9 Бамбук, и Белый Дракон. |
41 |
8 |
Смешанное Тройное Чоу |
Три Чоу одинаковой нумерной последовательности, по одному в каждой Масти. |
42 |
8 |
Смешанные Смещённые Панги |
Три Понга, по одному в каждой Масти, каждый следующий смещён на один номер вверх от предыдущего. |
43 |
8 |
Цыплячья Рука |
Рука, которая должна была бы стоить 0 очков, исключая очки за Картинки. |
44 |
8 |
Последняя Кость со Стены |
Выигрыш взятием самой последней Кости в Стенке. |
45 |
8 |
Последний Снос |
Выигрыш взятием снесённой Кости, которая является последней в игре. |
46 |
8 |
Выигрыш Замещающей Костью |
Выигрыш взятием замещающей Кости после составления Конга, но не замещения Картинки. |
47 |
8 |
Ограбление Конга |
Выигрыш Ограблением Конга. Пока это правило в программе игнорируется. |
48 |
8 |
Два Закрытых Конга |
Рука, содержащая два Закрытых Конга. |
49 |
6 |
Все Панги |
Рука, содержащая четыре Понга. |
50 |
6 |
Пол-Изобилия |
Рука, составленная из любой из трёх Мастей в комбинации с Благородными Костями (Полумасть). |
51 |
6 |
Смешанные Смещённые Чоу |
Три Чоу, по одной в каждой Масти, каждое следующее смещено на один номер вверх от предыдущего. |
52 |
6 |
Все Типы |
Рука, в которой каждая из пяти комбинаций (Сеты, Пары) составлена из разных типов Костей (Бамбуков, Символов, Дотов, Ветров и Драконов). |
53 |
6 |
Открытая Рука |
Все комбинации в Руке (Сеты и Пара) должны быть Открытыми, а игрок должен выиграть единственно возможной Костью, снесённой другим игроком. |
54 |
6 |
Два Панга Драконов |
Рука, содержащая два Понга Драконов. |
55 |
4 |
Внешняя Рука |
Рука, которая содержит Терминальные и Благородные Кости в каждой комбинации, включая Пару. |
56 |
4 |
Полностью Закрытая Рука |
Рука, которую игрок завершает без единого объявления, и выигрывает взятием Кости со Стены. |
57 |
4 |
Два Открытых Конга |
Рука, которая содержит два Открытых Конга. Один Открытый и один Закрытый Конг дают 6 очков. |
58 |
4 |
Последняя Кость |
Выигрыш с помощью кости, которая является последней из четырёх в своём роде (остальные три должны находиться среди Открытых Сетов других игроков, или в Дискарде). |
59 |
2 |
Панг Драконов |
Понг Драконов. |
60 |
2 |
Преимущественный Ветер |
Понг из Костей Преимущественного Ветра. |
61 |
2 |
Ветер Места |
Понг из Костей Своего Ветра. |
62 |
2 |
Закрытая Рука |
До взятия Маджонга не было ни одной Открытой комбинации, но выигрыш с помощью снесённой Кости. |
63 |
2 |
Все Чоу |
Рука, состоящая только из Чоу, без Благородных Костей. |
64 |
2 |
Четыре Врозь |
Имеются все четыре одинаковые Кости одной Масти, не составленные в Конг. |
65 |
2 |
Двойной Панг |
Два Понга одного номера в разных Мастях. |
66 |
2 |
Два Закрытых Панга |
Два Закрытых Панга. |
67 |
2 |
Закрытый Конг |
Закрытый Конг. |
68 |
2 |
Все Простые |
Рука, составленная без использования Терминальных и Благородных Костей (Безонёрный Маджонг). |
69 |
1 |
Чистое Двойное Чоу |
Два идентичных Чоу в одной Масти. |
70 |
1 |
Смешанное Двойное Чоу |
Два Чоу из одинаковых номеров, но в разных Мастях. |
71 |
1 |
Короткий Ряд |
Два Чоу в одной Масти, которые продолжают друг друга, создавая последовательный ряд из шести Костей. |
72 |
1 |
Два Терминальных Чоу |
Чой из Костей 1-2-3 и 7-8-9 одной Масти. |
73 |
1 |
Панг Терминальных или Благородных |
Понг Онёров. |
74 |
1 |
Открытый Конг |
Открытый Конг. |
75 |
1 |
Пропущенная Масть |
Рука, в которой использованы только две из трёх Мастей. |
76 |
1 |
Без Благородных |
Рука, составленная полностью из номерных Костей. |
77 |
1 |
Крайнее Ожидание |
Ожидание Кости 3, чтобы составить Чоу 1-2-3 или Кости 7, чтобы составить Чоу 7-8-9. Не засчитывается, если ожидается более одной Кости. |
78 |
1 |
Закрытое Ожидание |
Ожидание Кости, чей номер находится "внутри" ожидаемого Чоу. Не засчитывается, если ожидается более одной Кости. |
79 |
1 |
Ожидание Единственной |
Ожидание Кости для составления Пары. Не засчитывается, если ожидается более одной Кости. |
80 |
1 |
Выигрыш со Стены |
Выигрыш со Стены. |
81 |
1 |
Картинка |
Каджая Картинка принесёт одно очко. |
2. Принципы подсчёта основных очков.
В первую очередь следует определить главный Фан, то есть Фан с наибольшей стоимостью. Затем добавлять меньшие Фаны в соответствие с нижеследующими правилами.
- Принцип "неповторения". Если один Фан неминуемо подразумевает или включается в другой Фан, оба Фана одновременно не могут быть засчитаны.
- Принцип "неразделения" или "неразрушимости". После составления комбинаций для получения одного Фана запрещается перестраивать эти комбинации для получения другого Фана.
- Принцип "неидентичности". Если одна комбинация уже была использована для получения Фана, не допускается использование этой же комбинации для получения такого же Фана с другими комбинациями.
- Принцип "большее против меньшего" или свобода выбора наибольших очков. Если Вы можете использовать комбинацию для получения Фанов как с большим количеством очков, так и с меньшим, Вы вправе выбрать Фан с большим числом очков.
- Принцип "одноразового подсчёта". Если Вы использовали часть комбинаций для получения одного Фана, оставшиеся комбинации Вы можете составлять с уже использованной комбинацией только один раз.
Замечания.
- Считается, что игрок собрал Маджонг, если его стоимость составляет 8 очков или более не считая Картинок.
- Фаны 6, 7, 19, 20, 34 и 35 принципиально отличаются от остальных структурой комбинаций.
- Принцип "одноразового подсчёта" в нашем толковании относится только к Чоу, а именно к фанам 23, 28, 39, 41, 69, 70, 71, 72.
Временное игнорирование некоторых правил, которые, возможно, будут запрограммированы в следующих версиях.
- Ограбление Открытого Конга.
О Маджане.
По одному из мифов о происхождении Маджана знаменитый древнекитайский философ Конфуций изобрёл эту игру примерно в 500 году до н. э.
В соответствии с мифом, появление игры в различных частях Китая связано с путешествиями Конфуция, во время которых он распространял своё учение.
Игровые фишки, называемые тремя Драконами, также соответствуют трём главным добродетелям, обозначенным Конфуцием. Красный Дракон - умеренность, Зелёный Дракон - процветание, Белый - доброжелательность, искренность и почтительность к родителям.
Также в мифе объясняется название игры - Маджан (Воробей) тем, что Конфуций был любителем птиц.
По другой легенде игра была придумана рыбаком Цзе.
Согласно ей, за тысячу лет до Рождения Христа на берегу озера близ деревни Нин-по жил рыбак по имени Цзе.
Он первым начал ловить рыбу в открытом море, но, к сожалению, большинство моряков в его команде были подвержены приступам морской болезни.
Цзе, никогда не имевший проблем с вестибулярным аппаратом, решил, что морская болезнь - это иллюзия человеческого сознания, так называемая игра воображения.
Изобретательным Цзе была предложена команде игра, отвлекающая сознание на время нахождения в открытом море.
Этим лекарством и стала игра Маджан.
Согласно легенде, рыбаки настолько увлеклись новой игрой, что мгновенно излечились от морской болезни.
Семья Цзе несказанно разбогатела и дала начало известному и уважаемому китайскому роду.
Первоначально созданная семьей Цзе игра состояла из 108 карточек, в которые могли играть 4 человека - каждому игроку раздавалось по 13 карточек.
Согласно ещё одному мифу, в Маджан играли на Ноевом ковчеге во время Всемирного потопа, и привилегированное положение восточного направления в игре якобы вызвано тем, что во время потопа дул сильный восточный ветер.
Существуют и другие мифы о древнем происхождении игры.
В книге В. В. Малявина "Китайская цивилизация" говорится об игре следующее.
Маджан, без сомнения, самая популярная в современном Китае настольная игра, повальное увлечение которой во многом объясняется ее азартным характером, доступностью и удачным сочетанием отношений партнерства и соперничества.
Игра в Маджан была и остается излюбленным семейным развлечением китайцев: по наблюдению современника, в городе Чэнду в начале XX века 80% женщин были ее заядлыми любительницами.
Маджан появился в начале XVII века в портовых городах Южного Китая.
Первоначально в Маджан играли сорока бумажными картами, на которых были изображены разные персонажи и цветы.
Впоследствии карты были заменены прямоугольными костями и их число достигло 152.
Среди них имеется 8 Джокеров, способных заменять все другие фишки.
Поскольку в игре участвуют четыре человека, появилась популярная китайская пословица, гласящая: "Троим не хватает одного".
По мнению Т. Загорской (книга "Семейные хроники") игра Маджан появилась в Китае в середине XIX века.
Ее историю разделяют на два периода: "до начала 1920-х годов", когда в нее играли почти исключительно китайцы, и "после начала 1920-х годов", когда эту игру открыли для себя американцы, японцы и европейцы, и она быстро завоевала популярность в их странах.
В Маджан впервые стали играть в провинциях Аньхой, Цзянсу и Чжэнцзян, расположенных вблизи Шанхая.
Вероятней всего, никакого конкретного исторического лица, которому по праву можно было бы приписать ее изобретение, не существует.
Маджан оформился в самостоятельную игру, взяв за основу принципы карточных игр и перенеся их на косточки.
До начала XX века эта игра была почти совсем неизвестна за пределами тех провинций вблизи Шанхая, где она возникла.
Но с 1920-х годов она стала популярной на значительной части Китая, потеснив любимые китайцами шахматы.
Возникнув как чисто азартная игры, Маджан за короткое время приобрел те черты изысканности и утонченного ритуала, которые сделали его столь привлекательным для китайцев, а затем и для жителей интернациональной колонии Шанхая, откуда Маджан распространился в США, Японию и потом в Европу.
Каждая маджанная косточка - это своего рода произведение искусства.
Теплый, нежный бамбук на одной ее стороне, прохладная прочная кость - на другой.
По кости вырезаются и расписываются красками картинки, изображающие масти, Ветра и так далее.
Драконы иногда называются Камнями, на Картинках изображены Цветы или Сезоны.
По мнению Т. Загорской в игру по желанию могут быть включены два Джокера, однако серьезные игроки предпочитают играть без Джокеров.
По мнению Википедии, несмотря на множество мифов, в действительности Маджан - молодая игра, её возраст вряд ли превышает полтора века.
Во всяком случае, нет никаких объективных доказательств существования Маджана в его нынешнем виде или его близких аналогов до середины XIX века.
Нет оснований полагать, что игра является древней.
До сих пор не умолкают дебаты о том, кто именно создал Маджан, поскольку не имеет однозначных подтверждений ни одна из многих версий, приписывающих его разработку какому-либо конкретному человеку или конкретной группе лиц.
Есть достаточно оснований считать, что игра появилась в одной из провинций вокруг городов Ханчжоу, Нанкин, Шанхай и Нинбо.
Прослеживается связь правил Маджана с правилами карточных игр, имевших хождение в Китае в начале XIX века и ранее, а также с известной в Китае игрой домино.
Многие историки считают, что непосредственным предшественником Маджана могла быть популярная карточная игра под названием Ма-Дяо.
В этой игре использовалось 40 бумажных карт подобных картам для игры "Я Пэй", которые включают четыре масти, пронумерованные от 1 до 9, и четыре цветочные карты, что очень напоминает современные кости для Маджана.
По одной из теорий создателями игры были офицеры китайской армии, служившие во время восстания тайпинов и придумавшие игру, чтобы проводить время, по другой - игру создал некий дворянин, проживавший в окрестностях Шанхая между 1870 и 1875 годами.
Распространение игры сначала было довольно ограниченным, вплоть до начала XX века в неё играли лишь на территории в нижнем течении Янцзы и в пригородах Пекина, но затем произошёл резкий скачок популярности: за два первых десятилетия XX века игра распространилась по всей территории Китая и попала в соседние страны.
К 1920 году Маджан уже считался национальной игрой, неотъемлемой частью китайской культуры, и был известен не только в Азии, но и в Америке и Европе.
По поводу происхождения названия игры также нет единого мнения.
Первоначальное название переводится как "Воробей".
По одной версии, стук фишек напоминает щебетание воробья.
Некоторые исследователи связывают название с тем, что в Китае воробей символизирует сообразительность или ищут другие параллели в культуре и мифологии.
Маджан в Китае.
К 1920-м годам Маджан распространился по всему Китаю и стал национальной игрой.
Правила игры в разных регионах существенно различались.
К тому времени сложилась уже "классическая" версия игры, но были распространены и другие версии.
Довольно популярны были "Шанхайский Маджан" и "Кантонский Маджан", правила которых проще классических.
Считается, что они являются более архаичными формами Маджана, а не упрощениями классической версии.
Дальнейшее развитие игры пошло по двум путям.
"Старый стиль" (или "Гонконгский маджонг") сохранил почти все выигрышные комбинации классических правил, но ввёл дополнительные правила игры и изменил в сторону усложнения порядок расчётов между игроками.
"Новый стиль", сохранив в целом порядок расчётов классического Маджана, ввёл новые комбинации и дополнительную кость "Джокер".
Развитие Маджана в Китае было прервано в 1949 году, после основания Китайской Народной Республики.
Коммунистическое правительство препятствовало любой игорной деятельности, считая её символом капиталистического разложения.
Разумеется, Маджан не исчез в годы запрета, но играли в него в узком кругу близких знакомых и ни о каком развитии и популяризации игры речи быть не могло.
Лишь после завершения Культурной революции запрет был снят, и игра снова начала обретать популярность, став любимым времяпрепровождением жителей Китая, включая Гонконг, Макао и Тайвань.
До начала XXI века китайские власти не боролись с Маджаном, но и не поощряли его развитие.
Но в последнее десятилетие в Китае возрождается культура Маджана.
В январе 1998 года Спортивный совет при Правительстве КНР официально признал маджонг видом спорта и инициировал разработку единого свода правил игры, собрав для этой цели комитет из наиболее квалифицированных игроков страны.
Результатом их двухлетней работы стала брошюра с правилами игры в Маджан, которые стали известны как "Международные правила" или "Спортивный маджонг" (Mahjong Competition Rules, MCR, "Китайские официальные правила", COR).
Эти правила содержат набор из 81 выигрышных комбинаций и задают сложную (табличную) систему учёта очков.
Одновременно в игру внесён ряд упрощений.
Маджан в Японии.
В Японию Маджан попал из Китая в 1907 году.
Как и в Китае, к 1920-м годам игра распространилась повсеместно и была очень популярна.
Как и в Китае, игра не избежала запретов по политическим мотивам: в период 1937-1945 годов, когда Япония воевала с Китаем, Маджан был официально запрещён.
После окончания войны Маджан быстро вернул себе позиции одной из самых популярных настольных игр.
В 1950-х годах создана Японская Ассоциация Маджана, которая выпустила свод официальных правил.
Изначально правила японского Маджана были сильно приближены к китайским (такая разновидность сейчас известна как "японский традиционный Маджан").
Однако с 1950-х годов правила менялись, и возникла версия Маджана, которую сейчас называют "японский современный", "рити-Маджан" или "дора-рити Маджан".
Из особенностей этой разновидности Маджана наиболее известно правило "рити" - объявление игроком обязательства собрать выигрышную комбинацию с депозитом 1000 очков, а также использование "дор" - случайно выбираемых на каждый раунд костей, наличие которых в выигрышной руке увеличивает её стоимость.
Часть игроков в России используют названия "риичи-Маджан" и "риичи".
Сейчас в Японии имеется несколько организаций, занимающихся развитием игры Маджан и придерживающихся разных сводов правил.
Японская Профессиональная Лига Маджана, основанная 6 марта 1981 года, организует профессиональные соревнования по современным японским правилам, присваивает профессиональные ранги, ведёт разнообразную коммерческую деятельность, связанную с Маджаном.
Японская Ассоциация Спортивного Маджонга (JMSA), основанная в 1999 году, развивает игру в спортивный маджонг по официальным китайским (международным) правилам.
Маджан в США.
Первая сохранившаяся запись партии в Маджан не на китайском языке была сделана в 1895 году американским антропологом Стюартом Клином.
В 1900 году братья Уайт ввели Маджан в английские клубы Шанхая, где с ним впервые стали массово знакомиться иностранные жители Китая.
Оригинальный китайский маджонг был ввезён в США 1920-х годах Джозефом П. Бабкоком.
Первые правила на английском языке, опубликованные в США, представляли собой упрощённую шанхайскую версию китайского Маджана, в них был сокращён набор специальных выигрышных комбинаций и введён подсчёт очков для проигравших за незавершённые комбинации.
Автором этих правил был Бабкок, активно пропагандировавший игру и торговавший игровыми комплектами.
Бабкок зарегистрировал на себя название "Ма-Джонг", пытаясь таким способом монополизировать игру.
Он же, как считается, изобрёл адаптированные игровые комплекты, в которых в дополнение к китайским традиционным обозначениям добавлялись обозначения арабскими цифрами и латинскими буквами.
По мере роста популярности игры другие производители и импортёры, дабы обойти исключительные права Бабкока, начали продавать игровые комплекты под другими названиями ("Пе-линг", "Pung Chow" и так далее), сопровождая их специально модифицированными правилами.
Это привело к появлению огромного количества вариантов правил, многие из которых имели мало общего с оригинальными.
Пик популярности маджонга в США пришёлся на 1923 год: в него играли повсеместно, спрос на игровые комплекты был огромен, практически вся пригодная коровья кость из Канзаса отправлялась в Китай, на фабрики по производству костей для Маджана.
В самих США открылось несколько фабрик по производству игровых комплектов, которые, работая с полным напряжением, по 24 часа в сутки, едва успевали удовлетворять спрос.
Тема Маджана стала широко использоваться в рекламе, появились специализированные Маджан-клубы, игра стала новым национальным увлечением.
Результатом этого стало огромное многообразие правил игры.
В попытке стандартизовать правила игры был организован "Комитет Стандартизации Американских Официальных Законов Маджонга", состоящий из Роберта Фостера, Джозефа Бабкока, Ли Хартмана, и Дж. Х. Смита.
Комитет издал в 1924 году свод правил, названный "American Code of Laws for Mah Jong" ("Американский свод правил для Маджонга").
Этот набор получил одобрение компании "Паркер Броз", к тому времени выкупившей у Бабкока права на использование названия "Ма-Джонг", в результате книга стала "стандартом де-факто" на правила Маджана в США.
В "кодексе" излагались правила, близкие к китайским, а дополнительные правила "чистой руки" и "одного удвоения" фигурировали в качестве допустимых дополнений.
Хотя стандарт был опубликован, он не смог завоевать всеобщего признания, появление новых версий Маджана продолжилось.
Американские модификации правил были во многом связаны с тем, что американские игроки имели склонность к составлению "дорогих" рук.
Следуя этой склонности, в правила были введены несколько нестандартных выигрышных рук и ужесточены требования к выигрышной комбинации.
Прежде всего, это были правила "чистой руки" и "одного удвоения" (согласно первому, выигрышная рука, кроме специальных, не должна смешивать несколько мастей, а второе требовало наличия в выигрышной руке хотя бы одной удваивающей комбинации).
Волна увлечения Маджаном в США спала довольно быстро.
Одни исследователи связывают спад интереса с многообразием правил, другие объясняют его тем, что в результате многочисленных непродуманных нововведений игра стала излишне механической, а выигрыш - почти полностью определяемым везением.
В 1935 году была создана "Национальная Лига Маджана".
Ассоциация продолжила модифицировать правила, предложив "чарльстон" и "джокер", ежегодно выпуская новый список специальных выигрышных рук, введя другие неклассические правила.
Параллельно в США появились и получили распространение правила Райта-Паттерсона и еврейско-американские правила.
Продолжал культивироваться и исходный, китайский Маджан.
В большинстве современных американских версий правила основаны на исключительно нестандартных комбинациях, с правилом "чистой руки", в которых основным способом выигрыша является составление специальных рук.
Маджан в СССР и России.
Есть мнение, что о Маджане в СССР узнали на заре его существования.
Известным любителем этой игры был Владимир Маяковский.
Впрочем, были ли правила Маджана широко известны в СССР и насколько много людей в неё играло, сказать трудно.
Автор игры, в свою очередь, может добавить следующее.
В Россию Маджан, скорее всего, пришел из Китая с возвращением в 1950-х годах на родину эмигрантов, покинувших когда-то Россию после октябрьской революции 1917-го года.
Но, к сожалению, эта игра не получила ширкого распространения в России, но остается очень популярной в среде бывших эмигрантов, в основном харбинцев.
Маджан в Западной Европе.
В большинство стран Западной Европы Маджан пришёл из США, так что и правила, и характер игры в Европе похожи на американские.
С другой стороны, европейские правила иногда включают элементы, которые в США почти или совершенно никогда не применялись, но соответствуют или похожи на те, что имеют место в азиатских вариантах Маджана.
Причина такого смешения правил не вполне ясна, возможно, некоторые правила пришли в Европу непосредственно из южно-азиатских вариантов Маджана, есть также предположение, что они связаны с ошибочным толкованием европейцами оригинальных правил игры или смешении их с правилами распространённых карточных игр (джин-рамми, канаста, бридж, покер).
Кроме того, европейские правила могли формироваться под воздействием американских пособий по маджонгу первых лет распространения игры в США, когда разнообразие правил было очень велико.
Можно отметить, что "официальные" европейские варианты правил - это варианты, опубликованные и пропагандируемые местными официально зарегистрированными ассоциациями игроков, так что вовсе не обязательно, что по ним действительно играет большинство игроков в соответствующих странах.
К настоящему моменту большинство крупных европейских стран имеют федерации Маджана, Российская Федерация входит в их число.
В октябре 2005 года по инициативе федераций Маджана Китая, Японии, США, Германии, Франции, Дании, Нидерландов и Венгрии была создана Всемирная организация Маджана.
Официальными правилами организации являются правила "Спортивного Маджана".
Также в Европе достаточно популярен японский рити-Маджан.
От себя мы можем добавить, что, по крайней мере, по версии сайта http://mahjongtime.com/ Европейские классические правила как раз очень похожи на Китайские классические.
При игре в Маджан "вживую" используется обычно специальный набор костей с изображениями, соответствующими данной и многим другим программам.
Традиционно на костях нарисованы китайские иероглифы и условные обозначения, показывающие тип, масть и номинал кости.
Кости из комплектов, выпускаемых для западного рынка (так называемые "адаптированные"), кроме того, имеют дополнительные обозначения маленькими арабскими цифрами и латинскими буквами в верхнем левом углу лицевой стороны кости, для облегчения восприятия западными игроками.
Помимо костей для Маджана, для игры необходимы как минимум две обычные игральные кости (кубика) с нанесёнными на грани точечными обозначениями от 1 до 6.
Прочий инвентарь, входящий в игровой комплект, может облегчать подсчёт и делать игру более комфортной, но необходимым не является.
Кость для Маджана представляет собой прямоугольный параллелепипед из непрозрачного материала, на одной из больших сторон которого нанесено изображение, определяющее значение кости.
Размеры костей могут быть различными, высота колеблется в пределах 20-38 мм, ширина меньше высоты приблизительно в 1,5, а толщина - в 2 раза, но толщина может быть ещё меньше (достигая 7-8 мм).
Сначала кости вручную вырезались из костей животных и бамбука, но такое производство трудоёмко, малоэффективно и дорого, так что когда игра стала популярной во многих странах и спрос на наборы вырос, кости стали делать механизированным способом из различных пород дерева, а несколько позже - из пластмассы.
Пластмассовые кости часто делают двухслойными: лицевая сторона из белого пластика, а оборотная - из какого-нибудь цветного.
Это позволяет сразу выделять при перемешивании кости, лежащие лицом вверх, а также гарантирует, что через белую пластмассу с обратной стороны не будет видно "на просвет" обозначение.
Наборы костей, необходимые для игры по разным правилам, могут отличаться.
Большинство наборов включает минимум 136 костей, полный набор для Риичи - 140 костей, набор для китайского спортивного Маджана - 144 кости, наборы для американского, сингапурского или вьетнамского маджонга - ещё больше.
Некоторые разновидности правил требуют дополнительные кости, в частности, во многих вариантах может требоваться дополнительная кость Джокер, в тайском маджонге присутствуют четыре оригинальных кости животных, в Риичи (использующем классический набор без цветов, то есть 136 костей) могут применяться дополнительно "красные пятёрки".
Помимо игровых костей, большинство наборов для Маджана также включают дополнительный инвентарь, необходимый для игры: как уже было сказано, не менее двух обычных игральных костей.
Также указатель ветра - плоский жетон с обозначениями "Восток" и "Юг" на сторонах.
Он кладётся на игровой стол рядом с разыгрывающим и показывает текущий раунд игры - восточный либо южный.
Индикаторы сторон света - жетоны, показывающие стороны света игроков.
Наборы жетонов или счётных палочек для упрощения подсчёта очков.
Жетоны и палочки обозначают определённое количество очков, и игроки, вместо того, чтобы постоянно вести запись по ходу игры, обмениваются счётными предметами.
Планки для установки костей.
Одна из планок может отличаться от других, чтобы одновременно служить указателем разыгрывающего.
Планки могут быть удобны или даже необходимы, если толщина костей мала и не позволяет устойчиво ставить их на стол.
Обычно в Маджан играют за квадратным столом со стороной 700 мм.
Такие размеры дают достаточно места для выстраивания стены и установки руки для каждого игрока.
У специализированных столов для Маджана с каждой из сторон имеются небольшие ящички, предназначенные для размещения жетонов или счётных палочек.
Выпускаются также специальные коврики (маты) - мягкие накладки на обычный стол, иногда - с твёрдой рамкой, ограничивающей игровое пространство, препятствующей случайному падению костей, иногда - с лотками или карманами для счётного инвентаря.
В последние годы вошли в употребление автоматические столы для Маджана.
В таком столе размещаются механизмы, обеспечивающие перемешивание костей, автоматическое выкладывание стены, бросок игральных костей (механизмом подбрасываются кубики, размещённые в закрытой прозрачной крышкой чаше в центре стола).
Такие столы достаточно сложны и дороги (порядка 2-5 тыс. долларов), но они позволяют существенно сократить время на подготовку к партии и исключают возможность применения некоторых мошеннических приёмов игры, связанных с подкладыванием известных костей на этапе перемешивания и формирования стены.
Опишем церемонию начала игры по китайским классическим правилам, которая пропускается при игре в данной программе.
Церемония по другим првилам, возможно, имеет незначительные отличия.
Игроки рассаживаются, и каждый из них по очереди кидает два игральных кубика. Выбросивший наибольшее число очков становится Восточным Ветром, или лидером.
Кости выкладывают на стол лицевой стороной вниз и тщательно перемешивают.
Каждый игрок забирает себе случайным образом выбранные 34(36) кости(ей) и располагает их на столе перед собой лицевой стороной вниз в ряд из 17(18) костей в длину и 2 костей в высоту.
Эти четыре ряда затем сдвигаются вперёд так, чтобы образовать квадрат в середине стола, который символизирует китайскую городскую стену.
Та сторона Стены, с которой сидит лидер, всегда является Восточной, напротив него располагается Западная, справа - Южная и слева - Северная сторона.
Порядок разбора Стены определяется двумя бросками двух игральных кубиков.
Сначала лидер бросает два кубика, и сумма выпавших очков указывает Стену, которая будет разбираться.
Отсчёт ведётся от лидера против часовой стрелки.
Таким образом, если выпало 2, 6 или 10, то кубики для второго броска берёт Юг, если 3, 7 или 11, то кубики берёт Запад, если 4, 8 или 12 - Север, а если 5 или 9, то кубики остаются у лидера.
Следующий бросок кубиков делается игроком, чья Стена будет разбираться, и определяет точную позицию, с которой будет разбираться Стена.
Игрок бросает два кубика, а затем отсчитывает с правого конца своей Стены (по часовой стрелке) столько пар костей, сколько очков выпало в сумме двух бросков.
В этом месте Стена вскрывается, и игрок кладёт две вынутые из Стены кости, называемые Свободными костями, справа от этого места, лицевой стороной вниз.
В дальнейшем Свободные кости будут указывать конец Стены.
Далее лидер берёт первые четыре кости (две пары) с левой части открытой Стены.
За ним по 4 кости в свою очередь берут Юг, Запад и Север, разбирая Стену по часовой стрелке до тех пор, пока у каждого не будет по 12 костей.
На четвёртом заходе каждый игрок берёт из Стены по одной кости, что даёт по 13 костей на руках.
Затем лидер берёт из Стены дополнительную кость, и, таким образом, у него на руках получается 14 костей.
После этого Стена выглядит примерно так, как показано на рисунке.
Затем каждый игрок раскладывает кости по мастям, причём лицевая сторона костей скрыта от других игроков, как при игре в домино.
Можно заметить, что в настоящее время существует много компьютерных программ, называемых "Mah-Jongg", хотя по существу в них предлагается игра, называемая на самом деле "Вамба", что в переводе с китайского означает "Черепаха".
Эта игра представляет собой что-то вроде пасьянса на тех же косточках, что и настоящая игра в Маджан, но тем не менее она не является столь же изящной.
Существует чрезвычайно много вариантов игры.
Даже в определенных наборах правил, называемых одинаково, существует масса разночтений.
Так, например, по версии сайта www.mahjong.ru в Китайских классических правилах в Маджан играют набором из 136 костей, а по версии сайта www.vpodarki.ru - из 144.
То есть каждая программа, сайт, игровой сервер или просто компания игроков может толковать определенный набор правил по-своему.
Тем не менее, Викепидия выделяет 14 наиболее распространенных вариантов правил, в некоторые из которых позволяет играть данная программа.
Китайские классические.
Наиболее старый вариант Маджана.
Гонконгские или кантонские.
Вероятно, наиболее распространённый вариант игры.
Спортивные.
Также эти правила называют Mahjong Competition Rules, MCR, Chinese Official Rules, COR, китайские официальные, Международные правила.
Вариант правил, разработанный в 1998-2000 годах в Китае и стандартизованный Международной организацией Маджана в 2006 году в качестве набора правил для международных соревнований.
Западные классические.
Развитие упрощённого варианта правил.
Риичи.
Японские правила.
Современная японская версия Маджана, популярная в Японии и преобладающая в видеоиграх.
В нём используется комплект из 136 костей (не используются цветы и сезоны) и, по договорённости, дополнительные кости "красные пятёрки".
Отличается правилами подсчета и уникальными правилами риичи (riichi) и дора (dora).
Американские.
Эти правила стандартизированны Национальной Лигой Маджонга и Американской Ассоциацией Маджонга.
Вариант игры, наиболее отличающийся от традиционного (Китайского Классического) Маджана.
В нём используется кость Джокер, правило "Чарлстон", комбинации из пяти и более фишек, не используется Чоу и объявление стандартной руки.
Это дает основание некоторым считать Американский маджонг самостоятельной игрой.
Сычуаньские.
Приобретающий популярность, особенно на юге Китая, вариант Маджана, исключающий возможность забрать с кона кость, не использующий кости Красный и Зелёный дракон и некоторые другие.
Играется очень быстро.
Тайваньские.
Преобладающий на Тайване вариант правил, отличающийся тем, что на руках у игроков изначально имеется 16 костей, по сравнению с 13 в остальных версиях.
Также имеются специальные бонусы для Лидера (Востока), и возможность победить нескольким игрокам с последней снесённой костью.
Корейские.
Корейский Маджан с использованием Времён года и без использования бамбука, с 104 костями, в игре обычно присутствуют все четыре ветра.
Должно быть не менее 2 очков или больше побед.
Южнокорейский вариант маджонга содержит некоторые китайские и японские комбинации, часть из которых в настоящее время не используется, и содержит некоторые классические сочетания.
Отличается очень динамичным течением игры.
Корейский Маджан мало распространен, даже в Корее редко играют в соответствии с этими правилами.
Малазийские.
Упрощённый вариант на три игрока, в котором используется набор из 84 костей, в том числе Джокер.
Достоинством этой версии является более быстрый ход игры.
Сингапурские.
Вариация Маджана, распространенная на Сингапуре, похожая на кантонский Маджан.
Отличительными чертами являются наличие уникальных костей четырёх животных (кошка, мышь, петух и многоножка) и некоторые изменения в правилах подсчета, которые позволяют при определенных условиях проводить расчет в середине партии.
Фуцзяньские.
Используется джокер.
Вьетнамские.
С 16-ю разновидностями Джокера.
Филиппинские.
С особым "оконным" Джокером.